Termometer

Microbiten har mange forskjellige funksjoner innebygd, en av dem er en temperatursensor. Vi skal nå lage kode for å måle temperaturen i rommet og vise den på microbiten.

Vi bruker en «når ristes» blokk til å starte temperatur målingen. Deretter bruker vi en variabel til å lagre temperaturen, temperatur blokken finnes under «inndata». Tilslutt viser vi temperaturen ved hjelp av en «vis tall» blokk.

Problemet med denne målingen er at den er litt unøyaktig. Kanskje fordi den måler nær prosessoren på microbiten? Etter å ha sjekket med et termometer fant jeg ut at tempraturen var cirka 5 grader for høy. For at tallet som microbit-en skal vise en mer nøyaktig måling må vi trekke fra 5 grader fra «temp» variabelen. Dette gjør vi med en «minus blokk» fra matte.

Kanskje du kan forbedre dette programmet til å ha feilvisningen i en variabel som kan justeres i toppen?

Hvordan lage microbit spåkule?

Steg 1

Med «hvis ellers» blokken kan vi gjøre slik at microbit-en spår fremtiden din.  Denne koden viser et tilfeldig svar når du rister på microbiten. Først setter vi opp slik en «vis tekst» blokk som viser den som har microbit-en skal spørre ett spørsmål. Så viser vi tallet 8 slik at personen forstår at det er en spåkule.

Steg 2

Det neste vi gjør er å putte inn en «når ristes» blokk.  Når den microbit ristes vil vi at den skal vise et tilfeldig svar, men først må vi ta bort 8 tallet. Dette gjør vi ved å sette inn en «tøm skjermen» blokk.  «Tøm skjermen» finner du under mer meny etter at du har klikket på Basis.

Steg 3

Nå setter vi inn en variabel som skal inne holde et tilfeldig tall mellom 0 og 1. Denne variabelen setter vi inn under «tøm skjermen» blokken. Denne variabelen er det som avgjør hva vi får som svar.

Steg 4

Nå mangler vi bare noen svar. Dette kan vi få til ved å bruke en «hvis ellers» blokk. I denne blokken setter vi inn to forskjellige svar, ja eller nei. Hvis tilfeldig tall variabel er 0 blir svaret ja, hvis tallet er 1 blir svaret nei. Der det står ellers legger inn en «vis tekst»  blokk hvor det står «vet ikke».

 

 

 

Enkel intro til «hvis ellers» blokker

I denne introen vil du lære hvordan du bruker «hvis ellers» blokker. Vi skal lære hvordan vi lager en terning med microbit-en. Vi begynner med en «når ristes» blokk. Så setter vi opp en variabel som heter «tall». Denne variabelen skal inneholde et tilfeldig tall fra 0 til 6.

Problemet med det som vises på bildet er at vi får null, og en terning viser jo aldri 0 den viser jo en eller mer. Derfor putter vi inn en pluss-modul, slik at det blir det tilfeldige tallet pluss en.

Nå får vi aldri null.  Du legger kanskje merke nå står det » tilfeldig tall 0 til 5″ det er fordi at 6 pluss 1 blir jo 7.  Det neste vi gjør er å sette inn en «hvis ellers» blokk. Denne blokken skal inne holde alle de forskjellige sidene på terningen.

For å plass til alle sidene av terningen må vi utvide «hvis ellers» blokken. Dette kan vi gjøre ved å klikke på det tanhjulet ved siden av «hvis». Da får vi opp en meny hvor vi kan redigere størrelsen å «hvis ellers». Vi endrer størrelsen ved å dra «else if » over til  det til det hvite mellom «if» og «else».

Så er det bare å kopiere den delen vi har med tallet en 4 ganger til, vi bare bytter ut » tall = 1″ med «tall = 2» , «tall = 3» osv. Vi må også legge til prikkene i «vis bilde» blokkken , slik at det ligner på en terning.  I den siste ellers delen legger vi til en «vis bilde» blokk hvor vi tegner in 6 prikker.

 

 

 

 

 

 

Ett enkelt stein, saks papir spill

 

Steg 1

Hoved poenget med dette spillet er at du skal kunne spille stein, saks, papir med micro: bit-en din.  Får å få microbit-en til å vise enten stein, saks eller papir når den ristes må vi finne «når ristes » blokken under inndata.

Steg 2

Det neste vi trenger er en variabel som inneholder ett tilfeldig tall mellom 0 og 2.  Først lager vi en variabel som heter «våpen». Deretter gjør vi slik at denne variabelen er det samme som ett tilfeldig tall mellom 0 og 2. sett «våpen» til, blokken finner du under variabler, og tilfeldig tall blokken finner du i under matematikk.

Steg 3

Så legger vi til en «hvis-ellers» blokk. En «hvis-ellers» fungerer slik at hvis de først betingelsene er riktige så utfører microbit det som står innenfor klemma. Hvis ikke gjør den det som står i ellers delen. Betingelsene i hvis-ellers blokken vår skal være at våpen variabelen = 0 for papir. Når våpen variabelen er 0 skal skjermen vis papir.

 

Steg 4

Nå legger vi til stein å våpen kategorien. Det gjør vi ved å legge til en betingelse på ellers hvis delen. Denne betingelsen sier våpen = 1, hvis microbit-en velger 1 som det tilfeldige tallet så skal displayet vise en stein. Vi setter inn et vis bilde blokk inne i hvis ellers, i denne blokken tegner vi en stein.

Steg 5

Innenfor ellers delen legger vi inn et vis bilde blokk hvor vi tegner en saks. Dette gjør slik at mikrobit-en viser en saks hvis tallet i våpen variabelen ikke er enten 0 eller 1.

 

Steg 6

Nå skal vi sette opp et poeng teller. Til dette trenger vi «når knapp a trykkes» blokken fra inndata og endre poengsum med 1 blokken fra spill. Spill seksjonen finnes under avansert menyen.

Steg 7

Etter at vi har lagt en måte vi kan ta vare på poengsummen vår, trenger vi også noe som viser den fram. Ved å sette en «vis tekst» blokk med teksten «Poeng» så setter vi inn en «vis tall» blokk. Det er viktig å ha en pause mellom «endre poengsum» blokken og «vis tekst» blokken.

Steg 8

Nå kan microbit-en din huske når du vinner, men hva med hvis du taper. Hvis vi bytter ut a med b på » når knapp A trykkes» blokken kan vi bruke den til å redusere poengsummen vår.